Chaire de professeur junior Communication numérique, jeu, santé publique - GH Game and Healthcare

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Sigle
GH
Financement du contrat
Ministère de l'enseignement supérieur, de la recherche et de l'innovation (Mesri)
Agence nationale de la recherche (ANR, France)
Participation du Crem
Porteur du projet
Direction Crem
Descriptif

À l'intersection des SHS, de l'ingénierie, de la médecine, les recherches explorent de façon interdisciplinaire les mises en application et les relations entre jeu et santé : gamification, médiation des problématiques de santé par le jeu dans les relations soignants - soignés, acquisition de connaissances sur certains sujets à partir d'expériences ludiques (relations aux autres, troubles psychologiques, résilience). Deux axes structurent les travaux de la chaire :

Axe 1 : Sensibilisation et prévention

Cet axe s’intéresse à l’utilisation du jeu vidéo comme support à la transmission d’informations, à la compréhension des enjeux de santé et au développement de l’empathie dans les problématiques de santé mentale. Il vise notamment à développer sur le plan théorique la notion de jeux expressifs dans le domaine de la santé et d’en comprendre l’usage par le joueur ainsi que son impact sur celui-ci. Les jeux expressifs sont des formes de jeu qui proposent de se mettre à la place d’autrui pour explorer ses problématiques de vie. L’ensemble de ces objectifs de recherche nourriront un projet de recherche-création permettant d’explorer les relations entre jeu et prévention dans le secteur de la santé mentale.

Axe 2 : Médiation et remédiation

Les objectifs de cet axe consistent en l’évaluation de l’usage de jeux vidéo dans un contexte de médiation de la relation soignant-soigné ainsi que dans des contextes de remédiation et d’apprentissages. Il s’intéresse particulièrement à l’utilisation du jeu vidéo afin de favoriser l’expression du vécu du patient par exemple dans la prise en charge post-traumatique. Également, cet axe s’intéresse aux jeux ayant pour objectif l’amélioration de capacités cognitives chez un public d’enfants neuro-atypiques et/ou avec déficience cognitive légère. Cela mènera conjointement à développer une réflexion sur le rôle du contexte d’usage quant à l’efficacité d’un jeu en santé et sur ses méthodes de design.
 

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