Marché et organisations, 57 : L’art du Jeu en formation et en entreprise

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Revue
Sous-titre
L’art du Jeu en formation et en entreprise
Auteur.e.s
Stéphane Goria, Philippe Lépinard
Numéro
57
Editeur
Cairn
Résumé

Sommaire

Thème

Des jeux dans les organisations : quels mots pour en parler ?

 

« Jouer dans la vie réelle » : Enrôler des professionnels pour mieux engager les étudiants dans l’apprentissage de compétences commerciales

 

Jouer pour gagner ensemble : une innovation ludique au service du développement des compétences managériales

 

Le jeu de rôle ludique : un terrain d’analyse et d’entraînement pour l’acquisition de compétences managériales

 

Des villes en pixels aux cités réelles : influence des jeux vidéo sur l’architecture urbaine contemporaine

 

Jeu au travail : enjeux et contre-effets

 

Expertise

Pratiques ludiques dans les armées françaises à un moment d’évolution de la conflictualité
 

Compte rendu

Maude Bonenfant, Simon Delorme, Alexandra Dumont, Cédric Duchaineau (2025), Les jeux vidéo pour enfants : bien les comprendre pour mieux les choisir, Presses de l’Université du Québec, 318 p.

 

Benjamin Hagiarian (2025), En route vers le capitalisme, suivi de Qu’est-ce qu’un supermarché ?, L’esprit économique, Paris, L’Harmattan, 96 p.

 

Jean-Noël Cottier (2025), Les financières de l’immobilier locatif. SCPI, OPCI (SPPICAV et FPI) et SIIC, L’esprit économique, Paris, L’Harmattan, 179 p.

Date de parution
Nombre de pages
232
Langue(s)
français
couverture de Marché et organisations, 57 : L’art du Jeu en formation et en entreprise