[Séminaire Pixel 2025-2026] Agentivité et expressivité, cartographie numérique et cultures de production vidéoludiques
Équipe Pixel, Centre de recherche sur les médiations, Université de Lorraine
Rémi Cayatte
Agentivité et expressivité dans les systèmes de jeu
Cette présentation reviendra sur mes premiers travaux de recherche au Crem et abordera la direction vers laquelle je compte poursuivre ces recherches.
J'évoquerai principalement le projet en cours Bachelor, pour relier ces deux temporalités et pour exemplifier mes enjeux de recherche sur les questions d'agentivité et d'expressivité dans les systèmes de jeu.
Lucas Friche
De la carte numérique à celle vidéoludique - enjeux communicationnels de la cartographie
Cette proposition revient sur un travail de thèse soutenu en octobre 2025 portant sur la cartographie au sein des jeux vidéo. En s'intéressant tout d'abord à la cartographie comme manière de penser l'espace, le premier objectif sera d'établir un état de l'art bref de cette discipline et de cette science, et de montrer sa vitalité lorsqu'elle est saisie au prisme communicationnel. Puis, je reviendrai explicitement sur les enjeux qui ont animé mon travail de thèse, en déployant les liens entre cartographie et jeux vidéo. Enfin, dans un dernier temps, la communication a pour but d'ouvrir la réflexion sur les liens entre territorialités, cartographie et sciences communicationnelles, en détaillant des concepts et des réflexions qui peuvent être réemployés en dehors de l'étude du jeu et pour interroger, plus largement, la place de la cartographie dans notre discipline, et ses usages.
Jenguiz Kanaani
Cultures de production et cultures ludiques dans l’industrie du jeu vidéo à Montréal et dans la région Grand Est en France
Les cultures de production de l’industrie du jeu vidéo font l’objet de plusieurs travaux récents. Cette présentation en proposera une analyse à partir de deux terrains, Montréal et la région Grand Est en France. Elle portera plus spécifiquement sur la relation entre cultures de production et cultures ludiques, en particulier au sujet du métier de concepteur ou conceptrice de jeux vidéo. Pour ce faire, l’industrie du jeu vidéo sera étudiée selon trois niveaux d’analyses, du plus spécifique au plus général. La méthodologie repose sur l’étude thématique de vingt-et-un entretiens semi-directifs avec des personnes ayant fait de la conception de jeux vidéo. Au niveau micro, l’étude montrera les effets des cultures étudiées sur la précarisation des concepteurs et conceptrices dans les studios de développement. Concernant le niveau méso, la présentation s’intéressera à la glocalisation, en particulier par le biais des game jams, essentielles dans la constitution de la « localité » et des parcours individuels. Enfin, la présentation du niveau macro de l’industrie culturelle montrera la standardisation des manières de faire des jeux par la circulation de représentations inscrites dans les outils de travail. En conclusion, les processus d’agencements des cultures de production et des cultures ludiques seront réinterprétés à partir du concept de ludicisation.