Jérémy Le Du - Apprendre en concevant des jeux vidéo éducatifs en classe : développer la pensée informatique et autres compétences du XXIe siècle
Type de manifestation
Soutenance de thèse
Date (smart)
-
Lieu
Salle des thèses (Thélème), Espace Rabelais, Campus universitaire du Saulcy, Metz
Organisateur(s)
Centre de recherche sur les médiation
Descriptif
Jury :
- Julian Alvarez (Université de Lille, co-directeur de thèse)
- Sawsen Lahkal (Université de Sherbooke, rapporteur)
- Najat Ouakrim-Soivio (Université de Jyväskylä, co-encadrante de thèse)
- Margarida Romero (Université de Côte d'Azur, examinateur)
- Éric Sanchez (Université de Genève, examinateur)
- Daniel Schmitt (Université de Lorraine, co-directeur de thèse)
- Jana Trgalova, (Haute École Pédagogique du Canton de Vaud, examinateur)
- Tullio Vardanega (Université de Padoue, rapporteur)
Résumé :
L’essor rapide des technologies numériques transforme profondément les modes d’apprentissage et de communication des jeunes générations. Si la notion de « digital natives » a été nuancée, elle a mis en lumière le décalage croissant entre des pratiques extrascolaires créatives, interactives et collaboratives et une école souvent centrée sur la reproduction d’activités, pouvant conduire au désengagement. Cette thèse explore l’intégration de la conception de jeux vidéo éducatifs comme levier pour rapprocher pratiques personnelles et scolaires et développer des compétences clés du XXIᵉ siècle, en particulier la pensée informatique. La problématique est double : dans quelle mesure la conception de jeux vidéo éducatifs contribue-t-elle au développement de la pensée informatique et d’autres compétences du XXIᵉ siècle chez les élèves, et sous quelles conditions peut-elle être intégrée efficacement dans le système éducatif français ? Pour l’aborder, nous mobilisons le modèle #5C21 (Romero, 2017) qui décompose pensée critique, créativité, collaboration, résolution de problèmes et pensée informatique en composantes observables dans des activités technocréatives. La recherche s’inscrit dans une approche Design-Based Research, visant à concevoir, tester et analyser un dispositif pédagogique en conditions réelles. Nous avons développé le programme Educational Game & Play Design Project (EGPDP), un module de 15 séances combinant instruction par étapes (concepts informatiques et principes de game design) et création libre où des élèves de 8 à 13 ans conçoivent, en binômes, un jeu vidéo éducatif avec Scratch. Après une phase pilote en Finlande, le dispositif a été expérimenté auprès de 497 élèves dans 12 établissements français et 1 établissement finlandais aux profils variés. L’évaluation combine méthodes quantitatives (tests standardisés CTt/cCTt pré- et post-activité, questionnaires élèves/enseignants, analyse automatisée des jeux via Dr. Scratch) et approche qualitative innovante fondée sur la méthode REMIND : entretiens en rappel stimulé avec perspective subjective située (lunettes à suivi oculaire), permettant une analyse fine des processus cognitifs, sociaux et émotionnels liés à la mobilisation des compétences du XXIᵉ siècle. Les résultats montrent que la conception de jeux vidéo éducatifs favorise significativement la pensée informatique dans toutes ses dimensions (#5C21) : analyse du problème (CT1 et CT2), maîtrise des systèmes formels et physiques (CT3 et CT4) et démarche itérative de création d’une solution (CT5 et CT6). Les élèves engagés dans des cycles de prototypage et de test progressent davantage, y compris dans les évaluations décontextualisées. Les effets sont globalement stables quel que soit l’âge, le genre, le statut socio-économique ou l’expérience préalable des enseignants, mais varient selon la motivation et la complexité des jeux conçus. Au-delà de la pensée informatique, les analyses REMIND révèlent une mobilisation fréquente de la collaboration, de la créativité et de la résolution de problèmes, la pensée critique apparaissant plus discrète. Les enseignants jugent ces activités motivantes et porteuses de sens, mais signalent des freins : temps limité, difficultés techniques et besoin d’accompagnement pédagogique. L’intégration durable suppose un soutien institutionnel, des ressources modulables, un accompagnement local et des modèles de jeux progressifs pour maintenir engagement et apprentissage. En conclusion, la conception de jeux vidéo éducatifs apparaît comme une approche technocréative pertinente et motivante pour développer la pensée informatique et les compétences transversales du XXIᵉ siècle dans le contexte scolaire français. Le programme EGPDP fournit un cadre adaptable conciliant rigueur pédagogique et créativité des élèves et offre des pistes concrètes pour lever les obstacles à son implémentation à grande échelle.
Mots clés : Conception de jeux vidéo, Pensée informatique, Compétences du XXIᵉ siècle, Constructionnisme, Jeux sérieux
Localisation
49.120782262701, 6.16603910923