Jenguiz Kanaani : Les cultures de production de l'industrie du jeu vidéo : une approche contrastive de la conception de jeux vidéo à Montréal et dans la région Grand Est en France

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Type de manifestation
Soutenance de thèse
Date (smart)
-
Lieu
Salle des thèses « THÉLÈME », Espace Rabelais, Campus universitaire du Saulcy, Metz
Organisateur(s)

Centre de recherche sur les médiations

Descriptif

Jury :

  • Maud Bonenfant (Université du Québec à Montréal, codirectrice de thèse)
  • Simona De Iuio (Université de Lille, rapporteure)
  • Björn-Olav Dozo (Université de Liège, rapporteur)
  • Sébastien Genvo (Université de Lorraine, directeur de thèse)
  • Éric George (Université du Québec à Montréal, examinateur)
  • Stéphane Goria (Université de Lorraine, examinateur)

 

Mots clés : Cartographie, Carte, Territoire, Médiation, Cartographie Critique, Jeux vidéo

 

Résumé : 

L’industrie du jeu vidéo est intégrée depuis ses débuts dans les dynamiques de la mondialisation, ainsi que l’illustrent les grands studios ayant des filiales dans différents pays. Pour autant, les industries locales expriment parfois leur singularité, comme Montréal, dont le rayonnement international n’est plus à démontrer. Cette situation se traduit, au niveau de la production, par une intrication des réseaux locaux et globaux. L’industrie du jeu vidéo, dans son ensemble, manifeste des cultures de production qui prennent la forme de représentations de ce que signifie faire un jeu vidéo ou encore de pratiques de production particulières. Cet état de fait conduit à poser la question de recherche suivante : quels effets les cultures de production ont-elles sur les manières de produire les jeux vidéo au sein de l’industrie vidéoludique à Montréal et dans la région Grand Est en France ? Pour répondre à cette question, cette thèse s’appuie sur un corpus constitué des verbatims de vingt-et-un entretiens semi-directifs menés avec des individus faisant de la conception de jeux vidéo. Une partie des personnes enquêtées travaille à Montréal et l’autre, dans la région Grand Est en France. Les similitudes et les différences de ces deux industries locales sont étudiées de manière inductive à l’aide de la méthode contrastive en se développant à partir de plusieurs niveaux d’analyse. Le point de départ est le niveau micro, qui insiste sur l’expérience concrète des individus et le contexte de l’entreprise. La thèse examine à cet égard les parcours individuels ainsi que l’organisation du travail de ces personnes dans leurs studios de jeu vidéo, avant de traiter des spécificités du métier de concepteur et conceptrice de jeux vidéo. Vient ensuite le niveau méso, celui de l’industrie locale, où la structure de l’industrie montréalaise est contrastée avec celle du Grand Est en France, bien moins développée. Leurs différences sont particulièrement à même de montrer les façons dont s’organisent des territoires en fonction de leur rapport avec les dynamiques de l’industrie culturelle. L’étude d’éléments importants dans les cultures de production locales révèle alors des fonctionnements par lesquels ces industries se consolident. Enfin, le niveau macro, le plus englobant, dévoile la logique d’ensemble dans laquelle se situent les pratiques de travail observées. L’approche critique au cœur du cadre théorique de cette thèse insiste sur le rôle contraignant de l’industrie culturelle, qui laisse tout de même un certain espace d’appropriation aux individus. Les effets de nouveaux modèles de monétisation des jeux vidéo sur le métier de concepteur et conceptrice de jeux vidéo exposent par exemple comment ces logiques s’incarnent dans le quotidien des personnes. Pareillement, les cas du « Rational Game Design », une méthodologie de conception, comme celui des outils de travail, illustrent comment des éléments caractéristiques de cultures de production spécifiques au contexte général de l’industrie du jeu vidéo se diffusent et participent aux agencements individuels et locaux. En conclusion, la thèse montre que l’industrie du jeu vidéo évolue selon des agencements particuliers de cultures de production, ce qui modifie aussi bien les pratiques et représentations du travail de production de jeux que les manières de dire et de voir les jeux eux-mêmes.
 
 
Localisation

49.120796306029, 6.1661410331726

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