Esteban Giner: Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : pour une ludologie socio-constructive orientée par les mothertales
Centre de recherche sur les médiations
Jury :
- Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal - Canada, rapporteure)
- Björn-Olav Dozo (Université de Liège - Belgique, examinateur)
- Sébastien Genvo (Université de Lorraine, directeur de thèse)
- Tony Gheeraert (Université de Rouen, rapporteur)
- Angeliki Monnier (Université de Lorraine, examinatrice)
Résumé :
Dès leurs premières controverses comme la panique morale relative à la sortir du jeu Death Race jusqu'aux difficultés contemporaines de l'industrie à clairement positionner les créations qui lui sont issues, le média vidéoludique révèle des complexités discursives. Tantôt expériences médiatiques, tantôt loisirs, les jeux vidéo accumulent des identités complexes, plurielles et parfois contradictoires rendant leur étude et celle de leurs discours sujettes à controverse scientifique, mais également publique. Celles sur les significations des jeux du corpus étudiés dans ce travail doctoral, les mothertales, sont significatives de cela. Ces complexités discursives sont relatives au fait que les discours vidéoludiques (c'est-à-dire des interprétations de réalités issues des jeux vidéo) peuvent être conceptualisés comme des processus de co-construction entre le jeu, l'audience et l'écosystème dans lequel l'ensemble évolue. C'est pourquoi la problématique de ce travail doctoral concerne l'élaboration d'une proposition théorique et pratique permettant une analyse complexe des discours vidéoludiques. Comment penser une ludologie permettant de prendre en compte les complexités discursives des jeux vidéo qui engendrent des frictions ou des complémentarités lors des co-constructions de leurs interprétations ? Afin d'adresser cette problématique, ce travail doctoral propose et défend une ludologie socio-constructiviste (LSC) formalisant et conceptualisant les discours comme des réseaux d'actants, en jeu et hors le jeu, ayant des stratégies diverses et des responsabilités distribuées. Dès lors, l'analyse d'un discours passe par celle des situations de communications entre ces actants. De fait, la LSC répond à un triple enjeu : (1) formaliser les discours vidéoludiques comme des ensemble de variations énoncées différemment en fonction des identités des actants lors des situations de communication, (2) analyser et qualifier les responsabilités ainsi que les stratégies déployées par ces actants et permettant de statuer sur la discursivité, plus ou moins expressive, plus ou moins persuasive, d'un discours vidéoludique et (3) proposer un ensemble d'outils au service d'autres disciplines abordant l'étude des jeux vidéo par d'autres identités que celles de discours. Pour répondre à ce triple enjeu, ce travail doctoral est structuré en trois sections. La première revient et étaye ce qui est entendu par les complexités discursives. La seconde propose un cadrage théorique permettant d'aborder la LSC depuis une perspective matérialiste des discours vidéoludiques. La troisième section déploie et défend des outils d'analyse sollicitant les humanités numériques afin de proposer une analyse complexe et en réseau des discours vidéoludiques. Afin d'illustrer l'ensemble de ces propositions, cette thèse analyse trois discours : [la banalité du mal], [les sociétés fictionnelles et responsables] et enfin [l'actualisation du jeu de rôle]. Ce faisant, en plus d'une proposition théorique et pratique, cette thèse contribue à l'analyse plus spécifique de ces thématiques dans les jeux vidéo.
Mots clés : discursivité vidéoludique, socio-constructivisme, discours, analyse de discours, réseau, jeu vidéo