Pixel
Dispositifs numériques et usages, ludicisation, traces et données
Pixel met en œuvre des méthodologies d’analyse de différents dispositifs numériques et de leurs usages. Les chercheur·es de l’équipe interrogent les modalités d’intégration de ces dispositifs dans les rapports sociaux en les envisageant comme des espaces de médiation entre sujets et objets techniques, entre contextes de conception et usages.
Les membres de l’équipe viennent des sciences de l’information et de la communication, de la didactique et des sciences du langage. Ils travaillent sur des objets et terrains variés : pratiques de médiations pédagogiques (numérique éducatif, jeux sérieux, plateformes d’enseignement et ressources en ligne) ; accès à l’information en ligne (moteurs de recherche, sites web d’information journalistique, réseaux sociaux, micro-blogging) ; collaboration en ligne (environnements de travail participatifs, outils de veille et de curation, dissémination virale de contenus) ; industries créatives (jeux numériques, jeux expressifs, jeux vidéo) ; pratiques disruptives (discours de haine en ligne, cyberharcèlement, fake news, etc.).
Projet quinquennal 2024-2028
Dans la cadre du projet quinquennal 2024-2028 du Crem, intitulé « Vivre ensemble ? Des relations en tension », l’équipe Pixel étudie les effets des dispositifs numériques sur le vivre ensemble. Ceux-ci sont questionnés en tant qu’acteurs et vecteurs de médiation, d’interaction, de controverses, de conflits et/ou de négociation : entre l’individu porteur de singularités et le citoyen, entre la volonté de produire du commun négocié et de favoriser la cohésion sociale. Ne répondant à aucune hiérarchie, deux axes complémentaires sont envisagés en interrelation pour répondre à cet objectif.
- Conception et design de dispositifs sociotechniques. Les travaux de cet axe se penchent sur les formes d’engagement suscitées par les dispositifs numériques et l’éthique des formes de rhétorique mises en œuvre par les dispositifs pour faire communauté. Ils s’intéressent également aux éventuels frictions et antagonismes que ces rhétoriques peuvent provoquer entre communautés. Ils interrogent la médiation du patrimoine culturel matériel et immatériel par les dispositifs numériques et ludiques, et les hybridations que ces derniers engendrent dans les formes traditionnelles de médiation.
- Communautés, sociabilités et biens communs. Dans cet axe sont étudiées les formes d’hybridation traversant le domaine éducatif et les communautés d’apprentissage liées à l'usage des environnements d’enseignement et d’apprentissage en ligne. Les recherches interrogent également les hybridations entre jeux numériques et non numériques et la manière dont celles-ci reconfigurent les communautés de joueur·euses et les liens sociaux entretenus. Elles portent sur les hydrations entre savoirs experts et amateurs traversant les communautés et les réseaux informationnels en ligne en lien avec différentes thématiques culturelles, politiques, scientifiques, etc. La littératie numérique ne pouvant être considérée uniquement à travers le prisme scolaire, les travaux portent une attention particulière aux espaces de médiation des savoirs proposés en éducation aux médias et à l'information que sont les formations pour adultes, les réseaux d'éducation populaire ou de lecture publique.
Concernant les démarches et méthodologies de recherche, l’originalité et l’apport du projet Pixel résident notamment dans l’ancrage des apports théoriques dans une perspective de R&D, de recherche-création et de recherche-action pour analyser mais aussi concevoir et produire des dispositifs sociotechniques.
Mots clés
Pixel, dispositif, usage, non-usage, public d’usagers, communauté, littéracie, transposition, didactique, ludicisation, discours de médiation, TICE, webjournalisme, jeux vidéos, discours de haine, cyberharcèlement, fake news